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CONCEPT

「アイツとガチでやりあったら、どうなるんだろう・・・」 「アイツとガチでやりあったら、どうなるんだろう・・・」

不良漫画の世界ではなく、
一般社会に生きる普通の大人には
到底出しようのない答えを、

コンピュータがシミュレーションします。

身体能力や性格テストを元に、
ユーザの戦闘ポテンシャルを数値化し、
能力を持つCGアバターを生成。

そして、アバター同士が3D物理演算で
取っ組み合う様子を見守る、
喧嘩シミュレーターです。

HOW TO PLAY

1.筋力測定・心理テスト
イメージ図

伸縮レバー付き専用デバイスで、

利き手・利き足の筋力と、性格傾向を調べます。

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2.アバター生成
イメージ図

1で取得したデータを元に、

ユーザーと同等の能力を持つCGアバターを生成します。

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3.演算
イメージ図

CGアバター同士が、3D空間でタイマンを張り、

喧嘩をシミュレーションします。

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4.結果
イメージ図

実際に喧嘩した際の勝率を算出します。

STAFF

インタラクティブを中心とするクリエイティブプロデュース&ディレクションを行う。WEBサイト、スマートデバイス、オンラインビデオ、SNS、OOH、イベント等デジタルテクノロジーやクリエイティブ力を駆使し、広告制作を企画から納品、運用までワンストップで提供。

Another Product

世界初!脳波で動くクレーンゲーム。ユーザーの脳波をセンサーで読み取り、感情の変化に応じてクレーンが前後左右に移動する!メンタリティーで操作する、新時代のアミューズメントプロダクト。TOKYO DESIGN WEEK 2015、ニコニコ超会議2016他で出展。

老若男女や国籍も問わずあらゆる人々が持っており、しかし1枚として同じものがない“紙幣”。財布に眠る自分だけの紙幣に刻まれた偉人をARで召喚して闘う禁断のゲーム。

誰もが知る日本の伝統的な玩具「だるま落とし」を、デジタルの力で全く新しいゲームへアップデート。従来の「叩いてオトす」フィジカル的体験から、「口説いてオトす」というメンタル的体験へと変更することで、インタラクティブなコンテンツへと昇華。

ディスプレイ・VMD・POP・パッケージ・ショウルーム・展示会等の企画デザイン制作を行う。ディスプレイにビジュアルマーチャンダイジングに日々創作を続けている。

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